| Si le local est confortable (avec des chaises rembourrées ), les joueurs s'endorment
| Si c’est une cave moite avec des tabourets, ils râlent et ne reviennent plus (Abbet) |
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| Les mouvements de la fumée des cigarettes des fumeurs se font du chaud vers le froid, vers la fenêtre; sauf s'il y a des non-fumeurs; dans ce cas la fumée ira vers eux (Shamael) |
| Si vous ne préparez pas la bouffe avant un scénar et si vous ne savez pas cuisiner, la partie prendra une tournure toute différente. | Ne faites pas de crêpes... le gras, ça tache les feuilles de perso.(Darkilyana) | | la bière transite plus souvent par les feuilles de perso que par l'estomac des joueurs. |
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| C'est seulement après que la copine du MJ a servi le café que les joueurs se mettent à mimer le pugilat. |
| La probabilité de faire valser une bouteille sur les feuilles de perso est proportionnelle : | au nombre de joueurs autour de la table | | à la puissance du fou rire qui les secoue | | à la gravité de la situation en roleplay (Tisseurs de rêves) |
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| Toute partie qui commence déclenche systématiquement la sonnerie du téléphone. |
| Sous prétexte que vous avez joué jusqu'à 6h00 du mat', les voisins font du bruit dans le couloir quand ils partent à leur résidence à la campagne à 8h00.
| Sauf que mon voisin avait décidé tôt le matin, pour se venger, de faire des sculptures... à la tronçonneuse !!!! Véridique ! (Saladdin) |
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| Plusieurs Geeks ensemble s'appellent un Club (BBS, dans création d'un JdR mythique du Nouvel Age Reminescent) |
Appelés aussi PNJ, péons, saucisses, chair à canon, chef du village, patron de taverne, M. Johnson, Gandalf, mademoiselle (ce qu'il peuvent être obsédés par les serveuses ces joueurs..), etc... (Meujeu Bozo)
| Ces gens qui arrivent à réussir des jets de charisme, de séduction et d’étiquette, dans le monde réel sans même lancer le moindre dé (ce qui est considéré comme de la triche) (Odieux Connard) |
| Il y a deux sortes de PNJ: les Méchants, et les Laquais. S'ils sont des méchants, les PJ les tapent. Sinon, ils doivent obéir aux PJ, car c'est ce que font les PNJ. |
| les PJ les agressent, les insultent, leur donnent des ordres, parlent d'eux comme s'ils n'étaient pas là, bref, les PJ sont très méchants. Que ce soit avec le petit personnel, ou le gouverneur planétaire. Et les PNJ n'ont jamais l'air d'en prendre ombrage. (Darths & Droids) |
| Pourquoi c'est toujours les persos débiles improvisés au dernier moment qui restent? (Jall) |
| Si le MJ ne prend pas de notes sur un PNJ, les joueurs feront tout pour retourner discuter plus tard avec ce PNJ. |
| Loi de Lao-Tseu Ceux qui parlent ne savent pas. Ceux qui savent ne parlent pas. |
| Quand un PNJ dit "Y'a pas de danger" il y en a toujours. (Master Bozo) |
| Quand un PNJ essaie de donner des indices sur l'histoire, il est attaqué sans raison.
| Par contre, on passe 3h à parler au paysan con qui laboure son champ.(Galarno) |
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| La probabilité de rencontrer une personne qui vous connaît augmente quand vous êtes avec quelqu'un avec qui vous ne voulez pas être vu. |
| A Cthulhu, le PNJ qui à l'air le plus amical et innocent est forcément une créature horrible (à tentacules et au nom imprononçable) déguisée qui veut détruire l'univers. |
| Vous pouvez beaucoup mieux vous entendre avec les PNJ avec des paroles aimables et un bon flingue qu'avec des paroles aimables seulement.
| Tuer convainc mieux les PNJ que n'importe quoi d'autre.
| malheureusement, une fois tués, ils se révèlent indispensables. | | une fois convaincus pacifiquement, vous vous apercevez que vous n'avez pas besoin d'eux. |
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| Le PNJ que vous voulez capturer car il possède les informations que vous recherchez: vous n'arrivez qu'à le tuer, jamais à le prendre vivant. |
| Les gardes arrivent toujours quand les PJ tabassent quelqu'un. Jamais quand ils se font tabasser. |
| Les boutiquiers sont invulnérables. Sinon, vous n'auriez pas de raisons de partir dans des chasses au trésor |
| Plus le PNJ est puissant, plus les PJ ont de mauvaises manières. |
| Les PNJ qui portent des armures de plates noires finiront par vous taper dessus. Les PNJ qui portent des armures de plates d'autres couleurs finiront probablement par vous taper dessus aussi. |
| Si la ville est menacée par une catastrophe naturelle imminente ou une bête tueuse, le premier souci du maire est le tourisme ou sa prochaine exposition d'art. |
| Si une superbe créature n'est pas prise, c'est qu'il y a une raison. |
| Toutes les filles avec qui votre personnage n'a pas encore couché sont absolument plus belles ou plus charmantes ou plus sensuelles ou plus mystérieuses. Corollaire désespéré : Elles sont absolument inaccessibles. |
| Les PNJ féminins sont jetés en pâture aux groupes de PJ mâles sans vergogne par des MJ répugnants.
| Il ne fait pas bon être fille d'aubergiste. | | Je ne parle même pas du groupe qui a trimé dans un donjon interminable pour délivrer une princesse et qui, une fois arrivé au but, se venge sur ladite princesse de tout ce qu'il vient de subir. (mahozamalcha) |
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| Une femme qui s’intéresse à votre personnage appartient à une de ces catégories :
| une voleuse, une tueuse à gages ou une empoisonneuse (elle a quelque chose contre vous) | | une mendiante ou une courtisane hors de prix (elle veut quelque chose de vous) | | une allumeuse qui veut rendre jaloux son petit copain, celui qui a la carrure d’un troll (elle veut se servir de vous) | | une succube ou un monstre métamorphosé (il a faim) | | un travesti | Un homme qui se prétend votre ami est :
| homosexuel. |
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| La jolie jeune fille que vous voyez approcher est immédiatement suivie par votre pire ennemi, qui l’enlève. |
| Quand dix inconnues vous sourient dans la rue, une seule explication : quelque chose dépasse de votre armure de plaques. |
| Ne soyez pas paranos, les PNJ ne vous sont pas activement hostiles; la plupart du temps, votre existence, ils s'en foutent. |
| Tout ordre qui pourra être mal interprété sera mal interprété |
| Il vous donnent plus de coups à vous qu’ils n’en donnent à vos ennemis |
| Quand les difficultés et dangers tendent à s'accroître linéairement, le nombre de suivants qui restent encore avec vous tend à diminuer géométriquement. |
| Présumez que tous vos suivants sont des idiots jusqu'à ce que leurs actions vous en donnent la preuve. |
| Un ennemi, c'est quand il est impossible de lui dire "Bon. On oublie tout ça" |
| Si vous n'avez pas vu son corps, c'est qu'il n'est pas mort. S'il n'est pas mort, il reviendra plus fort pour se venger Si vous voyez son corps, demandez-vous s'il n'a pas de frère jumeau. Souvenez-vous que l'ennemi maîtrise des technologies avancées, et notamment le clonage. |
| Les alliés arrivent et disparaissent, mais les ennemis s'accumulent. |
| Pour vous faire un ennemi, faites une faveur à quelqu'un. |
| C'est en voulant lui nuire que vous aidez votre pire ennemi. |
| Le MJ ingénieux a toujours 2 boss à son scénar, le premier qui est prévu pour foirer complètement ses jets; et le second pour faire exactement pareil mais en pire (Badass) |
| Votre pire ennemi est l'allié dont la trahison provoque la plus vive surprise et représente le plus grave danger (d'après aZeRTy_841) |
| Quand c'est un gros boss ou un PNJ classe qui agit, il foire lamentablement tous ses jets et tombe ridiculement à la flotte en tentant de sauter de son bateau à celui des PJ après avoir sorti son petit speech classe (Meujeu Bozo) |
| Si l'on est pas censé tuer les monstres, alors pourquoi sont-ils si mortels? |
| Le monstre si puissant dont vous parle le MJ depuis le début du scénar meurt en un coup si le scénar a duré trop longtemps et que le MJ est fatigué. (Djardin) |
| Peu importe le chemin que l'on suit dans un donjon, la grosse bébête et son trésor sont dans la dernière salle que l'on visite.
| Paradoxe: ce sont les monstres les mieux nourris (et donc les plus gros) qui sont dans les dernières salles, et pourtant ils ont très faim... (M. Duffau) |
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| Le nombre de points de vie est inversement proportionnel au nombre de monstres juste à côté. |
| Parole typique de MJ frustré: "jamais vous n'auriez dû blaster mon gros monstre aussi facilement" |
| Quand le scénario prévoit un combat final dramatique contre un monstre très coriace, un des personnages l'éliminera au premier round avec une réussite critique.
| MAIS... après avoir atomisé aisément un monstre ultra balèze, le perso mourra contre un monstre super faible (Abbet) | |
| Si le dragon a été abattu en moins de 3 résurrections, c'est que c'était un petit. Ses parents arriveront sous 1D6 minutes pour le venger. (Ishar) |
| Loi de la difficulté ascendante: si vous rencontrez un dragon, évitez de le combattre; même si vous avez le niveau/matériel/ tactique/équipiers suffisant pour gagner sans problème, un balrog suivra instantanément. (R.Robichon) |
| La capacité de régénération d'un troll est proportionnelle aux dégâts des armes des joueurs. (Liu Bei) |
| Loi du beholder : Les monstres les plus ridicules sont les plus dangereux. |
| N’essayez pas d’embrasser les monstres, il ne se transformeront pas en prince charmant |
| Vous avez beau être gentil avec les monstres, ils s’en foutent. "Oh ! Le beau chien gris ..."(c’est un loup) |
| N'insultez jamais un alligator avant d'avoir fini de traverser la rivière. |
| Quand vous mourrez de faim en compagnie d'un tigre, le tigre meurt de faim le dernier |
| Il est vain de se téléporter dans le dos d'une liche quand elle chevauche un dragon rouge. (Yragaël) |
| La bravoure d’un paladin devient un défaut fatal face à un dragon |
| Si vous passez derrière un dragon endormi, il agitera la queue Si vous passez devant, il éternuera. |
| La caverne d'un dragon est grande, mais au maximum de taille égale à la zone d'effet de son souffle. Et un dragon est toujours immunisé à son propre souffle (Liu Bei) |
| Si la nuit est noire, c'est pour favoriser les monstres nocturnes. |
| Si vous tuez un orc, il y en a dix qui arrivent pour les funérailles. |
| Les monstres s'attaquent invariablement à vous aux occasions suivantes:
| quand ils sont prêts et que vous ne l'êtes pas | | lorsque vous êtes le moins en état de vous défendre, par exemple quand vous êtes blessés après un combat. |
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| Si vous fermez la marche, le monstre attaque par derrière. Si vous ouvrez la marche, un piège se présente. C'est toujours les autres qui sont au milieu du groupe. (Badass)
| si par hasard vous êtes au milieu du groupe, celui qui est en tête activera le piège à retardement (Jonas) |
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| Les tribus orques et gobelines s'entretuent sans relâche depuis des siècles, mais s'unifient subitement à l'arrivée du groupe de PJ (Liu Bei) |
| C'est pendant votre tour de garde que les monstres attaquent. |
| Ce n'est pas parce que les gobelins sont sous-développés qu'ils ne peuvent pas vous flanquer la pile au combat.
| d'ailleurs tous les adversaires de seconde zone font des jets bénis des Dieux (faisant durer les combats des heures, alors que cela devait prendre 5 minutes). | | Les PNJ importants ("boss de fin de niveau") alignent par contre les ratages et autres échecs, du coup les joueurs peuvent se foutre de la gueule du MJ... |
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| Si on fait 60 points de dégât à un monstre, il a forcément 61 Points de Vie. Inversement, si on a 50 PV, le monstre fera ce qu'il faut de dégâts (Ou alors, il a une deuxième attaque) (V. Deganseman) |
| Certains monstres (le MJ, en fait) poussent le vice assez loin pour vous suivre aux toilettes alors que vous avez une gastro, sous prétexte de roleplayer un loup-garou. Ha ça, pour ce qui est de vous faire chier, ils sont forts! (R. Robichon, vécu) |
| Une équipe bien diversifiée est fondamentale, ça donne aux monstres d'autres cibles que vous |
| Les monstres : Ayez le cœur gros quand vous les attaquez… … c’est un morceau qu’ils aiment bien… et ils veulent éviter une longue recherche |
| Il n’y a que deux sortes de tueurs de dragons : les sprinters et les morts. |
| Les monstres ont horreur du vide : "Maintenant qu'on a massacré tous les orcs, la contrée va être plus calme ..." (c'est sans compter sur les trolls ...) |
| Quelle différence y a-t-il entre un troll qui vous fait les poches et un nelfling (petit elfe genre fée clochette)? Quand c'est le troll on laisse faire... (T.O.) |
| Le pire, c'est quand l'ennemi n'est pas le monstre errant, mais le muret qu'il faut escalader pour l'atteindre. (Sak et Catz) |
| Loi de distorsion temporelle de Darth & Droids: Ils dureraient 30 secondes dans la réalité. Ils durent des heures en JdR, avec des millions de jets de dés. A l'inverse les interactions sociales sont si ennuyeuses qu'elles se résolvent en deux phrases et un jet de dé. |
| C'est au moment des combats que les joueurs deviennent intelligents et actifs (Jogargoyle) |
| les combats sont très rigolos à planifier, avec leur promesse de lutte épique et de victoire à l'arrachée. Leur résolution implique nombre de jets de dés et de consultation de règles. Conclusion : le plus fun dans les combats c'est avant qu'ils ne commencent (Darths & Droids) |
| Une balle n'est jamais perdue .(E. Vial) |
| Ne partez pas aux toilettes quand il y a un combat, votre personnage risque de " se sacrifier pour sauver le groupe " (Falko) |
| La chance du débutant, ça existe, surtout quand le débutant est contre vous. |
| Plus un coup d’épée est superbe, plus il est involontaire et moins vous en êtes l'auteur. |
| Si vos dés ne font pas de fumble pour blesser votre perso, un autre PJ le fera. |
| Quand vous vous précipitez pour secourir un ami aux prises avec un gros méchant, c'est vous qui vous retrouvez au tapis (Xender) |
| Le personnage blessé survivra au scénario. A l'inverse, les personnages indemnes mourront tous en un ou 2 coups.(Badass) |
| Loi de vigilance du MJ : les monstres sont moins combatifs et rusés vers 6 heures du matin. |
| Les combats : ceux qui y participent le moins les racontent le plus. |
| La vérité : personne ne comprend ce que font les autres combattants ni qui est l’ennemi |
| Tout ordre qui pouvait être mal compris a été mal compris. |
| Vos adversaires ont moins de chances de vous toucher que vos alliés |
| Le temps nécessaire pour dégainer égale le temps nécessaire pour prendre un coup plus une seconde. |
| La procédure normale, lorsque l'on marche sur une mine, est de faire un bond de trente mètres et de se disperser sur une grande étendue. |
| Si vous avancez sans problème vers le camp ennemi,
| c'est que vous êtes prisonnier | | Si vous avancez sans problème vers les lignes ennemies, que vous êtes intact et libre, et sans que votre artillerie vous tire dessus, alors c'est une embuscade. | | Par contre, votre embuscade parfaitement préparée, eh ben l'ennemi ne tombera pas dedans | |
| STRATÉGIE: inutile de se compliquer pour la stratégie; le MJ y a déjà pensé et la parade est en route.
| corollaire: rusez pour attaquer les ennemis à leur campement, et ces derniers opteront pour la même tactique, vous surprenant dans vos préparatifs. | | Les membres de votre groupe vous prennent alors pour un traître. (Matthieu Enguehard) | |
| Si l'ennemi est à portée de tir, il y a de bonnes chances que vous le soyez vous aussi. |
| La seule chose plus précise qu'un boulet de canon ennemi venant dans votre direction est un boulet de canon allié venant dans votre direction. |
| Un PJ tireur embusqué ratera son coup même avec un fusil à lunette/ infra-rouge/ vision nocturne/ balles qui détectent la chaleur/ autres système soi-disant de précision qui devraient faire en sorte que le tir est immanquable.
| Une arme de projectile ne touche que quand c'est celle d'un ennemi. Et ce même si elle est maniée par un zombie, un gobelin, une tortue ou une pie-grièche... (Pour la pie, c'est du vécu...) (Badass). | |
| Infériorité numérique : votre PJ se bat contre trois adversaires. Il en tue deux, se retrouve en combat singulier,... et se prendra inévitablement un coup critique lui fracturant le crâne. (lucius) |
| Si vous pouvez voir l'ennemi, il y a une grande chance pour qu'il puisse vous voir aussi. |
| L'ennemi attaque par derrière et/ou par surprise, même si vous ayez le dos au mur.(Badass) |
| Si vous gardez la tête froide quand tous les autres la perdent, c'est que vous ne comprenez rien à la situation. |
| Si on vous dit "on va te sortir de là, t'inquiète pas !", les chances doublent que ce soient des famous last words. |
| Devise de grosbill : En cas de doute, videz vos chargeurs. |
| Quand les personnages voient une silhouette dans la brume, la nuit..., ils l'arrosent systématiquement. Aussi, le MJ ne doit JAMAIS diviser un groupe en deux... (Abbet) |
| Quand les persos sont en infériorité numérique, ils foncent dans le tas sans plan d'action.
| Quand ils sont plus nombreux que les ennemis, ils se divisent pour perdre cette supériorité, sans se soucier de coordination et des conséquences.(Badass) |
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| Lorsque vous avez plein de munitions, vous ne ratez pas votre cible.
| Par contre, lorsque vous êtes à court... |
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| Plus une arme est énorme et ultra puissante, plus elle s'enrayera rapidement (Abbet) |
| Le combattant redoute l'échec critique à chaque tir, mais c'est seulement le jour ou il étrenne ses belles balles explosives que le fumble arrive! (backstaab) |
| Les voleurs et les hobbits sont de courageux combattants lorsque le couloir entre eux et les monstres est bouché par leurs camarades.
| exceptions : le perso le moins apte au combat ouvre une porte alors que ses collègues bourrins sont loin derrière : la vue de quatre ogres l'oblige logiquement à foncer dans le tas (lucius) |
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| Les mages et les voleurs attaquent en dernier, après les bourrins. Tout ce qui était tuable est mort avant qu'ils aient pu commencer. Leurs joueurs ne gagnent pas d’XP. (Abbet) |
| Aussi puissant que vous soyez, n'oubliez jamais que tous les sorts que vous balancerez contre le boss de fin n'auront aucun effet, mais le lancé d'un caillou de 5 cm lui explosera le cerveau après un jet critique. |
| Quand on meurt dans un combat, c'est au début. Comme ça, on est aux premières loges pour voir mourir les autres! |
| Le poids des PJ augmente exponentiellement avec le nombre de marches à monter en le transportant pour sortir du donjon. (corollaire : c’est le lourd paladin en armure qu’il faut transporter, jamais le gnome) |
| Il n'y a plus d'athées à l’agonie. |
| La gravité d'une blessure est proportionnelle à la distance à laquelle se trouvent les soins les plus proches. |
| Une amputation est la manière qu’à le MJ de vous dire de ralentir |
| Quand le MJ vous donne 2 PV alors que vous êtes à 0, ce n'est pas qu'il veut que vous surviviez, c'est qu'il veut placer la 3ème et 4ème attaque des monstres... |